Esta mañana mi hermano y yo nos hemos descubierto con un rato libre y nos hemos decidido por jugar una "pequeña" escaramuza de La Guerra del Anillo, el juego de warhammer de El Señor de los Anillos de Games WorkShop. Un juego al que aún no sabemos jugar muy bien así que si veis algún error o una mala interpretación de las reglas no dudéis en indicárnoslo en un comentario (educadamente, por favor).
Los orcos de Moria atacan la muralla con la ayuda de un Troll de la Cavernas. |
Y para ello nos hemos inventado un pequeño escenario, Los refuerzos junto a las muralla, en donde un grupo de hombres de Gondor (representados por Guerreros de Númenor) y liderados por un capitán de Gondor (representado por Faramir), intentan repeler a los refuerzos orcos (en este caso, Orcos de Moria) que se dirigen a la muralla donde Gandalf y varios guerreros de Minas Tirith luchan defendiendo la muralla de un Troll de la cavernas.
El ejercito de la luz: Hombres de Gondor (100 puntos).
- Una formación compuesta de dos compañías de Guerreros de Númenor, y lideraros por un Capitán.
Las fuerzas de la luz, los valientes hombres de Númenor. |
Ejércitos de la oscuridad: Orcos de Moria (130 puntos).
- Una formación compuesta de una compañía de Arqueros Orcos de Moria.
- Una formación compuesta de tres compañías de Guerreros Orcos de Moria, y liderados por un Capitán.
Las fuerzas de la oscuridad, los numerosos orcos de Moria. |
TURNO 1. Los refuerzos llegan por sorpresa.
En el despliegue los Guerreros de Númenor aparecen en el campo de batalla encarados hacia el enemigo, mientras que los Guerreros Orcos empiezan encarados hacia la muralla. Con esta desventaja pretendíamos compensar los 30 puntos de diferencia entre ambos bandos.
Despliegue. Los refuerzos llegan por sorpresa. |
En este primer turno el bando de la luz tiene la iniciativa, pues son ellos los que llegan por sorpresa al campo de batalla. Que sin pensarlo mucho deciden rodear la edificación central por la izquierda y dirigirse directamente hacia la formación de arqueros orcos. Por su parte, los orcos gastan su primer movimiento cambiando de dirección y enfrentado a los refuerzos.
Turno 1. Los refuerzos llegan por sorpresa. |
"¡Aguantad! ¡No cedáis! ¡Los refuerzos han llegado!". Gandalf el Gris.
TURNO 2. ¡Levantad los escudos!
En este turno el bando de la oscuridad tiene la iniciativa. Mientras que las formaciones de guerreros de ambos bandos se reordenan y avanzan, los arqueros orcos, que aún están a largo alcance, lanzan su lluvia de flechas consiguiendo causar la primera baja entre los hombres de Gondor,
Turno 2. ¡Levantad los escudos! |
"¡Preparaos! Levantad vuestros escudos". Capitán de Gondor.
TURNO 3. ¡Preparaos escoria!
En este turno el bando de la oscuridad vuelve a tener la iniciativa. Ahora los arqueros ya están a corto alcance y esperan hacer muchas bajas, pero los hombres de Gondor avanzan con mucha seguridad y solo sufren una baja.
Turno 3. ¡Preparaos escoria!. |
"¡Preparaos escoria! ¡Hoy vamos a quemarlo todo!". Capitán Orco.
TURNO 4. La carga de los orcos.
En este turno el bando de la luz recuera la iniciativa, pero son los orcos los que consiguen cargar contra los hombres de Gondor. Sin embargo la superioridad de combate de los hombres les permite causar el doble de bajas que los orcos. Y el capitán de los orcos debe gastar sus dos puntos de poder para que sus tropas no den media vuelta y salgan huyendo.
Los Arqueros utilizan su movimiento para apartarse y al estar trabadas en combate las dos formaciones no puede disparar contra el enemigo.
Turno 4. La carga de los orcos. |
"¡Aguantad cobardes! Al que de un paso atrás le corto la garganta". Capitán Orco.
TURNO 5. La voluntad de los hombres
Aunque la iniciativa vuelve al mando de la oscuridad, el capitán de los guerros de Gondor utiliza uno de sus puntos de poder para cargar primero contra los orcos. Los arqueros aprovechan para cargar a su vez contra los hombres, sin duda este combate iba a ser decisivo.
El resultado es una victoria de los hombres, que consiguen hacer seis bajas, una más de las que ellos sufren. Sin embargo esta vez los orcos se mantienen firmes y superan sus chequeos de valor. No es el caso de los arqueros que quedan en desorden.
Turno 5. La voluntad de los hombres. |
"¡Por Gondor!". Gritan los hombres.
TURNO 6. El valor del capitán.
Una vez más la iniciativa es del bando de la oscuridad, y una vez más el capitán de Gondor utiliza su segundo punto de poder para cargar antes que los orcos. Los arqueros orcos siguen en desorden y no harán nada este turno.
La suerte le juega una mala pasada a los orcos que no consiguen eliminar a ningún guerrero de Númenor, mientras que estos si consiguen causar tres bajas y poner en desbandada a los orcos.
Turno 6. El valor del capitán. |
"¡Acabemos con ellos!". Capitán de Gondor.
TURNO 7. Demasiados orcos.
En este último turno la iniciativa vuelve al bando de la luz, que gira sobre si misma y carga contra los arqueros orcos que acaban de reorganizarse y son capaces de entrar en combate. Los pocos guerreros orcos que quedan siguen huyendo hacia el borde más cercano de la mesa.
Sorprendentemente los arqueros orcos, que sufren dos bajas, son capaces de causar dos bajas en la formación enemiga, que al verse reducida a menos de la mitad abandona la partida.
Turno 7. Demasiados orcos. |
"Seguid resistiendo, ¡por Gondor!". Gandalf el Gris.
CONCLUSIÓN
Aunque la victoria ha caído del bando de la oscuridad (el mío), tengo que admitir que ha sido muy por los pelos, los hombres de Gondor han demostrado ser duros de pelar y de voluntad inquebrantable.
Sin duda la victoria ha sido gracias a los arqueros, útiles en la distancia y efectivos en el combate cuerpo a cuerpo.
Gandalf observando la derrota de los refuerzos. |
Mi hermano argumenta que quizás debió rodear el edificio y esquivar a los arqueros al iniciar la batalla. ¿Qué opináis?
NOTA: Lo se, en todas las imágenes pone Númeror en vez de Númenor... sorry.
No hay comentarios:
Publicar un comentario